Hoşgeldiniz...
Bu blog, Abdulkadir Karadeniz'in kişisel blog sitesidir.
Akademik Çalışmalar, Bilgi ve İletişim Teknolojileri, Web Tasarım ve Programlama, Web 2.0 Araçları ve Kişisel Öğrenme Ortamları abdulkadirkaradeniz.blogspot.com'un genel içeriğini oluşturacaktır.
22 Mayıs 2013 Çarşamba
7 Mayıs 2013 Salı
Örnek bir öğretim ve öğrenme gereksinimi tasarımı - Uygulama aşaması
Öğretim Tasarımında Uygulama
Aşaması
Öğretim
tasarımının uygulama aşaması, eğitimin gerçekleştirilmesi demek değildir.; Aksine,
uygulama için önceden tasarımlanması gereken boyutları belirtir. Uygulamayla
ilgi olarak;
1.
Zaman çizelgelerinin hazırlanması,
2.
Eğitimin yapılacağı çevrenin düzenlenmesi,
3.
Maliyete ilişkin hesaplamaların yapılması
4.
Eğiticilerin eğitimi gibi işlemler tamamlanır.
Kurumların
sahip olduğu özel koşullarına bağlı olarak, uygulamada izleyeceği politikalar
değişebilir. Ancak bunun sağlıklı ve eğitimi aksatmayacak bir temele
oturabilmesi için, tasarımcılar tarafından bazı konular önceden
kararlaştırılmaktadır.
Eğitimin yürütüleceği yer seçilirken ya da çevre ayarlaması yapılırken öğrencilerin sağlık, ulaşım ve güvenliğinin yanı sıra, ergonomik açıdan öğrenmeyi kolaylaştıracak olumlu bir atmosfer oluşturulmalıdır. Ayrıca seçilen ortam, değişik öğretim yöntemlerinin öngördüğü biçimlere olanak sağlamalıdır. Bu doğrultuda üzerinde çalışılan örnek bir öğrenme gereksinimi için uygulama aşaması aşağıdaki şekilde özetlenebilir;
Eğitimin yürütüleceği yer seçilirken ya da çevre ayarlaması yapılırken öğrencilerin sağlık, ulaşım ve güvenliğinin yanı sıra, ergonomik açıdan öğrenmeyi kolaylaştıracak olumlu bir atmosfer oluşturulmalıdır. Ayrıca seçilen ortam, değişik öğretim yöntemlerinin öngördüğü biçimlere olanak sağlamalıdır. Bu doğrultuda üzerinde çalışılan örnek bir öğrenme gereksinimi için uygulama aşaması aşağıdaki şekilde özetlenebilir;
Analiz aşamasında belirlenen içerikler
doğrultusunda ve belirlenen süre doğrultusunda içeriklerin öğretici videolar
olarak 2013 Mayıs sonu itibariyle hazırlanmış olması,
1.
Eğitimin yapılacağı
ortamın düzenlenmesi,
1.1. Eogrenme.abdulkadirkaradeniz.com
domaini üzerinde Moodle kurumunun gerçekleştirilmesi,
1.1.1. Moodle kullanımı kolay olduğundan, internet bağlantısı olan her birgisayardan ve mobil araçlardan ulaşılabildiğinden aynı zamanda açık kaynak kodlu olduğundan dolayı tercih edilmiştir.
1.1.1. Moodle kullanımı kolay olduğundan, internet bağlantısı olan her birgisayardan ve mobil araçlardan ulaşılabildiğinden aynı zamanda açık kaynak kodlu olduğundan dolayı tercih edilmiştir.
1.2. İçerik sunumu için
video oluşturma programının kurulması ve kullanılması
2.
Domain ve hosting
bedeli dışında herhangi bir maliyet gideri yoktur.
3.
İlgili öğrenme
gereksinimi tek bir tasarımcıya ait olduğundan ve tasarımcının Moodle,
Camtasia, ActionScript 3.0 programlama dili ve Adobe Flash bilgisi yeterli
olduğundan herhangi bir eğitim gerekmektedir.
Öğrenme Yönetim Sistemleri
Öğrenme Yönetim Sistemleri
Öğrenme yönetim sistemi
(ÖYS) eğitim amaçlı hazırlanmış ders içerik ve materyallerinin öğretmen ve
öğrenciler arasında paylaşılması, ödevlerin gönderilmesi ve toplanması,
öğrencilerin derse devam durumu, başarı düzeyi gibi konularla ilgili istatistik
tutan ve online iletişime olanak sağlayan yönetim yazılımlarıdır.
ÖYS, eğitsel
içeriği ileten ve dağıtan, kişisel ve organizasyonel öğrenme ve eğitim
hedeflerini tanımlayan ve değerlendiren, bu hedefler doğrultusunda süreci takip
eden ve bütün olarak organizasyonun öğrenme sürecini denetlemek için veri
toplayan ve sunan bir alt yapıdır.
İyi bir ÖYS’nin,
1)Ortam
(Sınıf, Çevrimiçi), metodu(öğretmen gözetiminde, kendi kendine) ve öğrencileri
(çalışanlar, müşteriler) kapsayan içerik dağıtımı için erişim sağlayabilmesi,
2)Doküman
geliştirmeyi (authoring*),korumayı ve depolamayı kapsayan içerik geliştirmeye
olanak sağlayabilmesi,
3)İçeriğin
üçüncü parti eğitim yazılımlarıyla entegrasyonunu sağlayabilmesi,
4)Öğrencilerin
yetkinliklerini değerlendirebilmesi ve yetenek kazanımlarını ve durumlarını
yönetebilmesi,
5)Değerlendirme
dokümanlarının üretilmesini destekleyebilmesi,
6)Standartlara
bağlı kalabilmesi (SCORM Uyumu),
7)Var
olan sistemler ve iç süreçlerle birlikte çalışabilmesi için gerekli
konfigurasyonu desteklemesi,
8)Güvenli
olması beklenmektedir.
Kullanılan Öğrenim Yönetim Sistemleri
ÖYS
seçeneği üç farklı şekilde kurulabilir;
1.
Belirli bir ücret karşılığında ÖYS alınarak kurulabilir.
2.
Kurum kendi ÖYS’sini geliştirebilir.
3.
Açık kaynak kodlu ücretsiz olarak kullanılabilen ÖYS’lerden
yararlanılabilir.
ÖYS’nin
eğitim ortamlarında çok fazla yararlanılan bir sistem olmasından dolayı ÖYS
kapsamlı birçok akademik çalışma yapılmaktadır. Aşağıdaki çalışmaları ÖYS sistemlerinin
genel özelliklerini, üstün ve sınırlı yönlerini ve ar olan ÖYS’ler hakkında
bilgi sahibi olabilmek için imcelemeniz önerilmektedir.
Yaygın Olarak Kullanılan
Öğrenim Yönetim Sistemleri
|
Açık Kaynak Kodlu
|
Ticari
|
|
·
aTutor
·
Claroline
·
Chamilo
·
Dokeos
·
eFront
·
ILIAS
·
Moodle
·
OLAT
·
Sakai
|
·
Blackboard Learning
System
·
CCNet
·
eCollege
·
Fedena
·
GeoLearning
·
HotChalk
·
Informetica
·
it's learning
·
JoomlaLMS
·
Learn.com
·
Meridian Knowledge
Solutions
·
Plateau Systems
·
SharePointLMS
·
SSLearn
·
Thinking Cap LMS
·
Vitalect
|
Etiketler:
LMS,
Öğrenme Yönetim Sistemleri,
ÖYS
22 Nisan 2013 Pazartesi
Örnek bir öğretim ve öğrenme gereksinimi tasarımı - Geliştirme aşaması - Taslak Çalışma
Klasik bir e-öğrenme
geliştirme projesi birkaç ay sürebilir. Bu
proje için tasarımcı, programcı ve uzman gibi bir çok çalışan gerekmektedir.
Uzun soluklu bir girişim olan e-öğrenme projesi tasarımı özellikle web 2.0
araçları sayesinde kısa sürelerde de gerçekleşme şansı bulmaktadır. İçerik,
iletişim, değerlendirme ve paylaşım için bilgisayar okuryazarı olan herkesin
kullanabileceği ücretli ve ücretsiz kullanılabilecek birçok araç mevcuttur. Bu
araçlar sayesinde e-öğrenme projesi daha kısa sürede gerçekleştirilebilir. Öğrenme yönetim sistemi gereksinimi olmadan da
bloglar, wikiler, sosyal paylaşım platformları, e-posta ve içerik sağlayıcılar
sayesinde e-öğrenme web 2.0 araçları üzerinden geliştirilebilir.
Bu projede hızlı içerik
geliştirme aracı sayılabilecek olan powerpoint programından ve slideshare ile
Prezi’den, katılımcılarla dosya alışverişinde bulunmak için dropbox’tan ve diğer
bileşenlerin ders süresince kontrolü ve öğrenenlerin takibi için moodle
kullanılacaktır.
14 Nisan 2013 Pazar
Örnek bir öğretim ve öğrenme gereksinimi tasarımı - Tasarım aşaması
Analiz aşamasından sonra öğrenme süreci boyunca takip
edilecek stratejinin, formatın ve içerik-dökümanların belirlendiği aşama
tasarım aşamasıdır.
Analiz aşamasında belirlenen ihtiyaçlara göre tasarım
aşamasında bazı kararlar alınır ve bu kararlar doğrultusunda öğretimin tasarımı
devam eder.
Stratejinin belirlenmesinde dikkat edilmesi gereken bazı
unsurlar vardır. Tasarımcı; Strateji belirlerken öncelikle eğitim
alması gereken öğrencilerin konuyla ilgili bilgisinin ne düzeyde olduğunu,
ihtiyaçlarını, hangi eğitimlere katılması gerektiğini ve eğitimden alması
gereken kazanımları belirler. Eğitim öncesinde katılımcıların eğitimden maksimum
kazanımı elde etmelerini sağlayacak fikirleri üretir. Tasarımcının tasarım
aşamasında dikkat etmesi gereken bir başka olgu da eğitim formatının
belirlenmesidir. Öğrencilere ve eğitmene organizasyonun rahat gerçekleşmesi ve
düzenli çalışmasına elverişli bir mekan sağlamalıdır. Son olarak tasarımcı
tasarım aşamasında eğitimin kapsamına uygun ve yeterli doküman ve içerikleri
belirlemelidir.
Action Script 3.0 Konulu Web Tabanlı
Öğrenme Ortamı için tasarım aşamasında alınan kararlar aşağıdaki gibidir;
Tasarlanması
amaçlanan ortam için hedef kitle Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Bölümü
öğrencileri olduğundan programlama yaklaşımı hakkında ön bilgilerinin olduğu
varsayılmıştır. Bu doğrultuda programlama mantığı üzerine alt düzey
kazanımlardan vazgeçilmiştir.
Anlatılması
amaçlanan programlama dilinin soyut terimleri teker teker işlenmeyecek,
yapılandırılmış örnekler üzerinden anlatım yapılacaktır.
Gösterip
yaptırma tekniğinden yararlanılacaktır.
Tasarımcı
analiz aşamasında ifade ettiği konuların videolu anlatımını yapacaktır.
Her
video sonunda öğrencilere sorular yönlendirilecektir.
İçerik
web tabanlı bir ortam üzerinden öğrencilere sunulacak olup alt yapı olarak sakai
kullanılacaktır.
30 Mart 2013 Cumartesi
Örnek bir öğretim ve öğrenme gereksinimi tasarımı - Analiz aşaması
Action Script 3.0
Konulu Web Tabanlı Öğrenme Ortamı Tasarım Süreci
İçerik analizi
kapsamında katılımcıların belirli bir bölümüne ulaşmak ve kendileriyle görüşme
yapmak asil olarak amaçlanmıştır. Ancak Action Script 3.0 konusunda hedef kitle
tanımına uyan çevredeki bireylerin etkili olamayacak fikirleri içeriğin
oluşmasına yardımcı olmaktan çok uzak bulunmuştur. İçerik analizi için önerilen
bir başka yöntem anket kullanmaktır. Ancak anket oluşturma süreci, hedef
kitleye uygulanması ve devamında maddelerin analizi geniş bir zaman
gerektireceğinden içerik analizinin farklı bir yöntemle yapılmasına karar
verilmiştir. Action Script 3.0 alanında yayınlanmış kaynaklar incelenerek en
çok tercih edilen konulara yer verilmeye çalışılmıştır.
Action Script 3.0 Konulu Web Tabanlı Öğrenme Ortamı
Tasarımı-Analiz basamağı için yapılan ayrıntılı çözümleme aşağıda sunulmuştur.
Hedef kitle kimdir?
Tasarlanacak olan web
ortamının hedef kitlesini Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Bölümü
öğrencileri ve diğer bölümlerin Bilgisayar II dersi alan öğrenciler
oluşturmaktadır.
Ulaştırma olanakları
nedir?
Yazılıma öğrencilerin
erişimi bilgisayar laboratuvarlarında yerel ağ üzerinden mümkün olacağı gibi,
başka ortamlarda internet üzerinden de erişim sağlanabilecektir.
Bütçe nedir?
Yazılımın
ulaşılabilirliği için internet alan adı ve yaklaşık 200 Mb’lık internet alanı
dışında ek bir gideri olmayacaktır.
Ne gibi sınırlılıklar
vardır?
Yazılımda çoğunlukla
öğretici video yönteminden yararlanılacağı için internet üzerinden erişimde
videoların yüklenmesi zaman alabilir.
Laboratuvar ortamında
çoklu katılımcıyla konuların ilerleyişinde gürültü kirliliği olabileceğinden ek
bir donanım olarak kulaklık gerekecektir.
Proje ne zaman
tamamlanacak?
Yaklaşık olarak 15 öğretici video tasarımı ve
seslendirilmesi, sisteme entegre edilecek sunuların hazırlanması, bölümle
ilgili notların hazırlanması, konu sonu değerlendirme sorularının hazırlanması
gibi aşamalar için ön görülen süre yaklaşık olarak 45
gündür.
Tasarlanacak olan
yazılım neden gerekli görülmektedir?
Günümüzde en çok tercih
edilen görsel tasarım ve animasyon programlarından biri Flash ve beraberinde
getirdiği Action Script 3.0 programlama dilidir. Öğretimde görsel ve işitsel
materyallerin önemi, yaparak öğrenmenin kalıcılığa küçümsenmeyecek derecede
etkisi bilinen bir gerçektir. Hedef kitlesi öğretmen adayları olan bu yazılımın
öğrenilmesi ders için materyal geliştirmede oldukça etkili bir yöntem
olacaktır. Dolayısıyla Flash ve AS 3’ün öğrenilmesi öğrencilerin yararına
olacaktır. Bu öğrenmenin sağlanabilmesi için de bu yazılımından
yararlanılabileceği öngörülmektedir.
Hedef kitlenin neyi
öğrenmeye ihtiyacı var?
Yazılımda temelde
anlatılacak olan konu soyut bir kavram olan Action Script 3.0 programlama
dilidir. Tamamen kodlardan oluşan bu konunun anlatımı teker teker kodların
tanıtılmasıyla yapılmayacaktır. Bu yaklaşım için kullanılabilecek AS 3
sözlükleri mevcuttur.
Yazılımda amaçlanan AS
3’ün çalışma sisteminin anlaşılması ve basit uygulamalar üzerinde hangi
kodlardan neden yararlanıldığının kavranabilmesidir. Yazılımda işlenecek olan
basit uygulamalar, öğrenim sürecinde sıkça kullanabilecekleri uygulamalardan
seçilmiştir.
Yazılım İçeriği;
¡ AS 3’e giriş
ú AS 3 nedir?
ú Hangi amaçla kullanılır?
ú Ne tarz uygulamalar geliştirilebilir?
¡ ActionScript Editörü
ú Editörün genel tanıtımı
ú Trace kodu ve output paneli
¡ Temel Kodlar ve Uygulamaları
ú gotoAndPlay()
ve
gotoAndStop()
ú nextFrame()ve prevFrame()
ú nextScene()
ve
prevScene()
ú play()
ve
stop()
¡ Butonlar ve MovieClipler
ú Buton kavramı
ú MovieClip kavramı
ú InstanceName
ú Fonksiyon yazımı
ú Buton ve movieclip için fonksiyon
ú Örnek: Nesneleri hareket ettirmek
Buton ile nesneleri hareket ettirmek
MovieClip ile nesneleri hareket ettirmek
Klavye ile nesneleri hareket ettirmek
ú Örnek:
Puzzle Uygulaması
¡ Zaman sınıfı ile çalışmak
ú Örnek:Dijital saat ve takvim oluşturmak
ú Örnek:Alarmlı Analog Saat Uygulaması
¡ TXT dosyaları ile çalışmak
ú Örnek: metin dosyalarından flash uygulamalarına
değişken yüklemek
¡ XML dosyaları ile çalışmak
ú XML nedir?
ú Flash’a XML verilerini yüklemek
ú Örnek: Fotoğraf galerisi uygulaması
¡ Medya dosyaları ile çalışmak
ú Örnek: Şablonlar ile MP4 oynatıcı hazırlamak
ú Örnek: XML desteği ile MP3 çalar uygulama örneği
¡ İnteraktif Web uygulamaları
ú Örnek: Önyükleyici uygulama örneği
ú Örnek: PHP destekli iletişim formu uygulaması
Etiketler:
Action Script 3.0,
ADDIE,
analiz,
çözümleme raporu
24 Mart 2013 Pazar
Öğretim Tasarımı - Analiz Örnekleri
Öğretim belirlenmiş
amaçlar doğrultusunda öğrenmeyi kolaylaştırmak için kasıtlı olarak yapılan
işlemleri ifade eder. Bu doğrultuda öğretimin tasarlanması ile kasıtlı yapılan
bu işlemlerin organize edilmesi, hazırlanması ve yürütülmesi
kastedilmektedir.
Öğretim tasarımının
öğrenene yaklaşımı öğrenme teorilerine göre şekillenir. Davranışcı, bilişselci
ya da yapılandırmacı bir yaklaşımın benimsendiği öğretim tasarımı benimsenen
yaklaşımla paralellik gösterir. Çünkü öğretim tasarımı planlı olarak yapılan
öğretim süreçlerinin bütünüdür.
Öğretim tasarımı makro
düzeyde üç soruya cevap arar (Mager’den aktaran Smith ve Ragan, 2005);
Nereye
gidiyoruz?(öğretimin hedefleri nelerdir?)
Gitmek istediğimiz yere
nasıl varacağız? (öğrenme stratejimiz ne?)
Gitmek istediğimiz yere
vardığımızı nasıl anlayacağız? (Değerlendirmemiz nasıl olacak?)
Öğrenme stratejisine
bağlı olarak öğretim tasarımında makro düzeyde alınan kararlar farklılık
gösterse de genel olarak öğretim tasarımı analiz, tasarım, uygulama ve
değerlendirme adımlarından oluşur. Bu adımlar farklı yaklaşımlarla modellenerek
daha kapsamlı yapılar haline getirilmişlerdir. Öğretim tasarımcıları
beklentileri doğrultusunda birçok farklı öğretim tasarımı modeline yönelebilir.
Bu modellerden en çok bilineni ADDIE olarak bilinen analiz, tasarım,
geliştirme, uygulama ve değerlendirme basamaklarından oluşan modeldir. ADDIE
Modeli için eğitim felsefesinin bakış açısına göre kasıtlı öğrenme; öğrenci merkezli
olmalı, yenilikçi, gerçekçi ve ilham verici bir tasarım olarak şekillenmelidir
(Branch, 2009).
“ADDIE herhangi bir
alanda yapılacak yenilik ve buluşları sistematize eden beş aşamalı bir
süreçtir. ADDIE ‘bireylerin neyi öğrenmeye ihtiyaçları var’sorusu ile ‘bireylerin
ihtiyaçları olan bilgiyi öğrendiler mi’ noktası arasında geçen tüm süreçleri
kapsar” (http://tasarimaddie.blogspot.com/).
Temelde girdi-süreç-çıktı yapısına odaklanan ADDIE’nin genel yapısı Branch’ın (2009)
belirtiği şekilde aşağıdaki tabloda özetlenmiştir.
|
Analiz
|
Tasarım
|
Geliştirme
|
Uygulama
|
Değerlendirme
|
|
Performans düşüklüğünün potansiyel
sebeplerini belirlemek
|
İstenilen performansı ve uygun
test yöntemlerini belirlemek
|
Öğrenme kaynaklarını oluşturmak
veya doğrulamak
|
Öğrenme ortamını hazırlamak ve
öğrencilerin kullanmasını sağlamak
|
Öğretim materyalinin ve sürecinin uygulama
öncesinde ve sonrasında değerlendirmesini yapmak
|
|
· Performans boşluğunu doğrulamak,
· Öğrenme hedeflerini belirlemek,
· Hedef kitleyi belirlemek,
· Gerekli kaynakları belirlemek,
· Potansiyel iletim, ulaştırma sistemlerini
belirlemek,
· Proje yönetim planı oluşturmak
|
· Görev envanteri oluşturmak,
· Performans hedeflerini oluşturmak,
· Ölçme stratejilerini geliştirmek,
|
· İçeriği oluşturmak
· Ortamı seçmek ya da geliştirmek,
· Öğrenciler için rehber oluşturmak,
· Öğretmen için rehber oluşturmak,
· Pilot uyguma yapmak
|
· Öğretmene kullandırmak,
· Öğrenciye kullandırmak,
|
· Değerlendirme kurallarını belirlemek,
· Değerlendirme aracını seçmek
· Değerlendirme yapmak
|
Aşağıda ADDIE modelini
temel alan öğretim tasarımı örneklerinin analiz aşamaları yer almaktadır.
Örnek - 1Örnek - 2
Örnek - 3
Örnek - 4
Örnek - 5
Etiketler:
ADDIE,
analiz,
Öğretim Tasarımı
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)