30 Mart 2013 Cumartesi

Örnek bir öğretim ve öğrenme gereksinimi tasarımı - Analiz aşaması


Action Script 3.0 Konulu Web Tabanlı Öğrenme Ortamı Tasarım Süreci

İçerik analizi kapsamında katılımcıların belirli bir bölümüne ulaşmak ve kendileriyle görüşme yapmak asil olarak amaçlanmıştır. Ancak Action Script 3.0 konusunda hedef kitle tanımına uyan çevredeki bireylerin etkili olamayacak fikirleri içeriğin oluşmasına yardımcı olmaktan çok uzak bulunmuştur. İçerik analizi için önerilen bir başka yöntem anket kullanmaktır. Ancak anket oluşturma süreci, hedef kitleye uygulanması ve devamında maddelerin analizi geniş bir zaman gerektireceğinden içerik analizinin farklı bir yöntemle yapılmasına karar verilmiştir. Action Script 3.0 alanında yayınlanmış kaynaklar incelenerek en çok tercih edilen konulara yer verilmeye çalışılmıştır.
Action Script 3.0 Konulu Web Tabanlı Öğrenme Ortamı Tasarımı-Analiz basamağı için yapılan ayrıntılı çözümleme aşağıda sunulmuştur.

Hedef kitle kimdir?
Tasarlanacak olan web ortamının hedef kitlesini Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Bölümü öğrencileri ve diğer bölümlerin Bilgisayar II dersi alan öğrenciler oluşturmaktadır.
Ulaştırma olanakları nedir?
Yazılıma öğrencilerin erişimi bilgisayar laboratuvarlarında yerel ağ üzerinden mümkün olacağı gibi, başka ortamlarda internet üzerinden de erişim sağlanabilecektir.
Bütçe nedir?
Yazılımın ulaşılabilirliği için internet alan adı ve yaklaşık 200 Mb’lık internet alanı dışında ek bir gideri olmayacaktır.
Ne gibi sınırlılıklar vardır?
Yazılımda çoğunlukla öğretici video yönteminden yararlanılacağı için internet üzerinden erişimde videoların yüklenmesi zaman alabilir.
Laboratuvar ortamında çoklu katılımcıyla konuların ilerleyişinde gürültü kirliliği olabileceğinden ek bir donanım olarak kulaklık gerekecektir.
Proje ne zaman tamamlanacak?
Yaklaşık olarak 15 öğretici video tasarımı ve seslendirilmesi, sisteme entegre edilecek sunuların hazırlanması, bölümle ilgili notların hazırlanması, konu sonu değerlendirme sorularının hazırlanması gibi aşamalar için ön görülen süre yaklaşık olarak 45 gündür.
Tasarlanacak olan yazılım neden gerekli görülmektedir?
Günümüzde en çok tercih edilen görsel tasarım ve animasyon programlarından biri Flash ve beraberinde getirdiği Action Script 3.0 programlama dilidir. Öğretimde görsel ve işitsel materyallerin önemi, yaparak öğrenmenin kalıcılığa küçümsenmeyecek derecede etkisi bilinen bir gerçektir. Hedef kitlesi öğretmen adayları olan bu yazılımın öğrenilmesi ders için materyal geliştirmede oldukça etkili bir yöntem olacaktır. Dolayısıyla Flash ve AS 3’ün öğrenilmesi öğrencilerin yararına olacaktır. Bu öğrenmenin sağlanabilmesi için de bu yazılımından yararlanılabileceği öngörülmektedir.
Hedef kitlenin neyi öğrenmeye ihtiyacı var?
Yazılımda temelde anlatılacak olan konu soyut bir kavram olan Action Script 3.0 programlama dilidir. Tamamen kodlardan oluşan bu konunun anlatımı teker teker kodların tanıtılmasıyla yapılmayacaktır. Bu yaklaşım için kullanılabilecek AS 3 sözlükleri mevcuttur.
Yazılımda amaçlanan AS 3’ün çalışma sisteminin anlaşılması ve basit uygulamalar üzerinde hangi kodlardan neden yararlanıldığının kavranabilmesidir. Yazılımda işlenecek olan basit uygulamalar, öğrenim sürecinde sıkça kullanabilecekleri uygulamalardan seçilmiştir.
Yazılım İçeriği;
¡  AS 3’e giriş
ú  AS 3 nedir?
ú  Hangi amaçla kullanılır?
ú  Ne tarz uygulamalar geliştirilebilir?
¡  ActionScript Editörü
ú  Editörün genel tanıtımı
ú  Trace kodu ve output paneli
¡  Temel Kodlar ve Uygulamaları
ú  gotoAndPlay() ve gotoAndStop()
ú  nextFrame()ve prevFrame()
ú  nextScene() ve prevScene()
ú  play() ve stop()
¡  Butonlar ve MovieClipler
ú  Buton kavramı
ú  MovieClip kavramı
ú  InstanceName
ú  Fonksiyon yazımı
ú  Buton ve movieclip için fonksiyon
ú  Örnek: Nesneleri hareket ettirmek
   Buton ile nesneleri hareket ettirmek
   MovieClip ile nesneleri hareket ettirmek
   Klavye ile nesneleri hareket ettirmek
ú  Örnek: Puzzle Uygulaması
¡  Zaman sınıfı ile çalışmak
ú  Örnek:Dijital saat ve takvim oluşturmak
ú  Örnek:Alarmlı Analog Saat Uygulaması
¡  TXT dosyaları ile çalışmak
ú  Örnek: metin dosyalarından flash uygulamalarına değişken yüklemek
¡  XML dosyaları ile çalışmak
ú  XML nedir?
ú  Flash’a XML verilerini yüklemek
ú  Örnek: Fotoğraf galerisi uygulaması
¡  Medya dosyaları ile çalışmak
ú  Örnek: Şablonlar ile MP4 oynatıcı hazırlamak
ú  Örnek: XML desteği ile MP3 çalar uygulama örneği
¡  İnteraktif Web uygulamaları
ú  Örnek: Önyükleyici uygulama örneği
ú  Örnek: PHP destekli iletişim formu uygulaması

24 Mart 2013 Pazar

Öğretim Tasarımı - Analiz Örnekleri



Öğretim belirlenmiş amaçlar doğrultusunda öğrenmeyi kolaylaştırmak için kasıtlı olarak yapılan işlemleri ifade eder. Bu doğrultuda öğretimin tasarlanması ile kasıtlı yapılan bu işlemlerin organize edilmesi, hazırlanması ve yürütülmesi kastedilmektedir. 
Öğretim tasarımının öğrenene yaklaşımı öğrenme teorilerine göre şekillenir. Davranışcı, bilişselci ya da yapılandırmacı bir yaklaşımın benimsendiği öğretim tasarımı benimsenen yaklaşımla paralellik gösterir. Çünkü öğretim tasarımı planlı olarak yapılan öğretim süreçlerinin bütünüdür.
Öğretim tasarımı makro düzeyde üç soruya cevap arar (Mager’den aktaran Smith ve Ragan, 2005);
Nereye gidiyoruz?(öğretimin hedefleri nelerdir?)
Gitmek istediğimiz yere nasıl varacağız? (öğrenme stratejimiz ne?)
Gitmek istediğimiz yere vardığımızı nasıl anlayacağız? (Değerlendirmemiz nasıl olacak?)
Öğrenme stratejisine bağlı olarak öğretim tasarımında makro düzeyde alınan kararlar farklılık gösterse de genel olarak öğretim tasarımı analiz, tasarım, uygulama ve değerlendirme adımlarından oluşur. Bu adımlar farklı yaklaşımlarla modellenerek daha kapsamlı yapılar haline getirilmişlerdir. Öğretim tasarımcıları beklentileri doğrultusunda birçok farklı öğretim tasarımı modeline yönelebilir. Bu modellerden en çok bilineni ADDIE olarak bilinen analiz, tasarım, geliştirme, uygulama ve değerlendirme basamaklarından oluşan modeldir. ADDIE Modeli için eğitim felsefesinin bakış açısına göre kasıtlı öğrenme; öğrenci merkezli olmalı, yenilikçi, gerçekçi ve ilham verici bir tasarım olarak şekillenmelidir (Branch, 2009).  
“ADDIE herhangi bir alanda yapılacak yenilik ve buluşları sistematize eden beş aşamalı bir süreçtir. ADDIE ‘bireylerin neyi öğrenmeye ihtiyaçları var’sorusu ile ‘bireylerin ihtiyaçları olan bilgiyi öğrendiler mi’ noktası arasında geçen tüm süreçleri kapsar” (http://tasarimaddie.blogspot.com/). Temelde girdi-süreç-çıktı yapısına odaklanan ADDIE’nin genel yapısı Branch’ın (2009) belirtiği şekilde aşağıdaki tabloda özetlenmiştir.


Analiz
Tasarım
Geliştirme
Uygulama
Değerlendirme
Performans düşüklüğünün potansiyel sebeplerini belirlemek
İstenilen performansı ve uygun test yöntemlerini belirlemek
Öğrenme kaynaklarını oluşturmak veya doğrulamak
Öğrenme ortamını hazırlamak ve öğrencilerin kullanmasını sağlamak
Öğretim materyalinin ve sürecinin uygulama öncesinde ve sonrasında değerlendirmesini yapmak
· Performans boşluğunu doğrulamak,
· Öğrenme hedeflerini belirlemek,
· Hedef kitleyi belirlemek,
· Gerekli kaynakları belirlemek,
· Potansiyel iletim, ulaştırma sistemlerini belirlemek,
· Proje yönetim planı oluşturmak
· Görev envanteri oluşturmak,
· Performans hedeflerini oluşturmak,
· Ölçme stratejilerini geliştirmek,

· İçeriği oluşturmak
· Ortamı seçmek ya da geliştirmek,
· Öğrenciler için rehber oluşturmak,
· Öğretmen için rehber oluşturmak,
· Pilot uyguma yapmak
· Öğretmene kullandırmak,
· Öğrenciye kullandırmak,
· Değerlendirme kurallarını belirlemek,
· Değerlendirme aracını seçmek
· Değerlendirme yapmak

Aşağıda ADDIE modelini temel alan öğretim tasarımı örneklerinin analiz aşamaları yer almaktadır.
Örnek - 1
Örnek - 2
Örnek - 3
Örnek - 4
Örnek - 5